너굴너굴의 보드게임 리뷰

발매년도 : 2012년

게임 타입 : 타일놓기, 셋콜렉션, 드래프팅

플레이 타임 : 90분

플레이 인원 : 2-4인

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시작하며

 

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휴- 연말이 다가오는데 바쁘군요. Top 100 도 준비하랴 삼삼리뷰도 하랴 개인 리뷰도 하랴… 24시간은 항상 모자른 것 같아요. 오늘은 서버비아를 리뷰합니다.

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진행

 

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플레이어들은 살기좋은 도시를 만들기 위해 경쟁을 벌이게 됩니다.

 

플레이어는 일정 금액, 3개의 시작 타일, 개인 목표 1개를 나누어 받고 게임을 시작합니다. 중앙엔 인원수에 따라 공동목표가 공개됩니다.

 

 

 

자신의 차례가 되면 타일을 하나 사오거나 투자타일(x2)을 기존에 배치한 건물 위에 놓을 수 있습니다.

 

 

 

타일을 가져오는 방법은 세가지가 있습니다.

 

1. 부동산에 놓인 타일 중 하나를 가져와 타일금액 + 부동산 금액을 합친 금액을 지불하고 가져와 자신의 앞에 설치할 수 있습니다.
2. 도심/공원/공장 기본타일을 하나 가져와 기본 금액을 내고 설치할 수 있습니다. 그리고 부동산의 타일 중 하나를 버립니다.
3. 부동산에 놓인 타일을 하나 가져와 부동산 값만 주고 뒤집어 호수로 활용할 수 있습니다.

가져오고 싶은 타일이 없다면 자신이 가진 3개의 투자 토큰 중 하나를 기존에 놓은 건물에 올려놓고, 해당 건물의 비용을 재지불 함으로써 능력을 x2로 만들 수 있습니다. 그리고 부동산에 있는 타일 중 하나를 버립니다.

이제 다음과 같은 순서로 방금 가져온 타일 혹은 투자토큰을 올려놓은 타일의 효과를 적용합니다.

 

1. 타일의 좌상단에 있는 비용을 지불하고 타일을 설치한다.
2. 타일의 우상단에 있는 즉발 효과를 적용한다.
3. 타일의 하단에 있는 조건부 효과를 적용한다.
4. 타일과 인접한 주변에 있는 이웃 타일의 조건부 효과를 적용한다.
5. 타일과 떨어져 있는 이웃 타일의 조건부 효과를 적용한다.
6. 다른 플레이어들이 설치한 타일의 효과로 인해 내게 영향이 있는지 확인하고 효과를 적용한다.
7. 방금 놓은 타일이 다른 플레이어들에게 영향을 주는지 확인하고 효과를 적용한다.

 

간단히 말해 이 타일로 인한 변화를 모두 개인보드에 적용하는 것이지요.

 

 

이제 마무리로 개인보드 위에 표기한 수입상태 명성 상태에 따라 인구(점수)를 조절하고 새로운 타일을 보충합니다.

 

인구를 조절하는 도중 인구가 빨간색 선을 넘게 되면 그 즉시 수입과 명성이 -1 씩 감소하게 됩니다.

 

이렇게 반복하다 준비된 A와 B타일을 모두 소모하고 C 타일을 이용하던 도중 마지막 라운드 타일이 나오면 현재 라운드 (모든 플레이어가 한번씩 차례를 진행한 것)를 마치고 한 차례 더 라운드를 돈 후 게임을 종료합니다.

이제 게임 시작시 준비해둔 목표 타일에 따른 보너스 인구와 수중에 남은 돈을 인구로 변환한 뒤 인구 수에 합산합니다. 가장 인구수가 높은 사람이 게임에서 승리합니다.

 

단, 이 점수단계에선 빨간색 선을 모두 무시합니다.

 

 

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감상

 

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1. 유기적인 건물관계

 

 

타일놓기류 게임은 재미난 특징을 가지고 있습니다. 타일을 내려놓는 타이밍. 타일을 내려놓는 위치. 즉, 시간과 공간에 따라 해당 타일의 효율이 달라지는 성향을 보이죠. 서버비아는 이러한 타일놓기 게임의 특징을 아주 잘 살려냈습니다. 똑같은 타일을 놓더라도 주변 환경에 따라 극도/극악의 효율을 보입니다. 그리고 타일을 놓는 순서에 따라서도 눈에 띄는 결과의 차이를 가져오죠. 이런 개성 강한 건물들을 얼마나 조화롭게 배치하고 관리하느냐는 게임에서 대단히 중요합니다.

 

서버비아 속 건물은 살아있는 마치 생물 같습니다. 개미와 진딧물처럼 서로 공생하며 살아가는 타일이 있는가 하면, 개미와 바퀴처럼 서로 상극인 성질도 가지고 있죠. 타일끼리 유기적인 관계를 이루고 있다보니 자연스럽게 콤보가 이루어집니다. 타일을 하나 내려놓음으로써 자신의 효과가 발동하고, 인접한 타일이 작동하고, 멀리 떨어진 타일이 발동하며, 이웃이 가진 타일에도 영향을 주며 큰 변화를 가져옵니다. 후반으로 갈 수록 효과가 중첩되고 중첩되어 커다란 한방으로 돌아오죠. 주판을 챠륵챠륵 만져대듯 수익, 명성, 인구가 오르락 내리락 하는 과정을 보는 것은 꽤나 통쾌하고 즐거운 일입니다.

 

개인의 도시를 만드는 게임이다보니 혼자서 게임을 한다는 느낌을 줄 수 있을거라 걱정했지만, 의외로 다른 플레이어의 도시와 상호관계를 맺는 타일도 다수 있어서 상대방이 무엇을 하는지 유심히 지켜보고 반응하도록 자연스럽게 유도하는 점도 좋더군요.

 

꼭 기능뿐만 아니라 타일이 테마적으로 서로 얽혀있는 점도 눈에 띕니다. 공항이 지어지면 인접한 주택의 불만으로 인해 명성이 떨어지거나, 주차장이 생기면 인접한 오피스/공공시설의 효율이 상승하거나, 도축장이 생기면 모든 레스토랑의 수입이 상승하는 등. 현실과 닮아있죠. 이렇다보니 도시를 만들어가는 과정에서 즐길거리는 많으나 시설이 불편한 구역, 상업지역으로 똘똘 뭉친 구역, 주택가와 식당이 몰린 지역 등 현실을 닮은 도시가 생겨납니다. 내 도시만의 고유한 개성이 살아나기 시작하죠.

 

어릴적 영어 한 단어 모르면서도 열심히 이것저것 클릭하며 즐기던 심시티 2000이 생각납니다. 소방서, 경찰서, 병원, 상업도시 등이 서로 유기적으로 돌아가도록 열심히 격자무늬 도로를 만들곤 했거든요. 서버비아를 즐기다보면 그 시절의 생각이 나곤 합니다. 건물과의 기능적 / 테마적 관계가 잘 살아있기에 가능한 것이겠죠.

 

 

2. 공개목표와 개인목표

 

 

저는 여러가지 공개 목표가 주어지는 게임을 대단히 좋아하는 편입니다. 공개된 목표에 따라 게임 속 능력 / 기능들의 가치가 달라져 리플레이성이 높아질 뿐만 아니라, 플레이어에게 무엇을 노려야 하는지 전략의 방향을 제시하고, 자연스럽게 플레이어들끼리 경합을 벌이며 도태된 사람들은 다른 목표를 노려보는 등 유연한 운영을 가능케 해주기 때문입니다.

 

서버비아는 이런 방식을 택했는데, 타일이 나오는 순서나 경쟁 중간중간 찾아오는 전략적 막연함을 메워주는 좋은 지표가 되더군요. 특히 무승부를 인정하지 않음으로써 상대방을 반드시 이기도록 경쟁 압박감을 심어주는 것도 좋았습니다.

게다가 개인목표 또한 지급함으로써 공동목표 싸움에서 밀리더라도 노려볼만한 플랜 B가 손 안에 남아있는 느낌이 좋습니다. 망함의 기운이 느껴지더라도 ‘이것만큼은 목표 달성을 하자’는 목표감을 주거든요.

 

반대로 상대방이 무엇을 노리는걸까? 한번 따라가 볼까? 이런식으로 상대방의 행동에 관심을 가지며 견제를 툭툭 넣어보게 만드는 점도 좋았습니다. 그러나 내것 하기도 바쁜 게임이다보니 남이 무엇을 하는지 하나씩 다 지켜보고 그것을 견제까지 하며 맥을 탁탁 끊을 수 있을 정도로 숨막히는 압박은 없었습니다. 겸사겸사 견제구를 던져보는 정도이기 때문에 그 정도가 과하지 않은 것도 좋았어요.

 

다만 이 공개목표와 개인목표에 대해서 조금 아쉬운 점이 있었는데… 이 부분은 단점에서 언급하도록 하지요.

 

 

 

3. 1등 스톱퍼

 

 

서버비아에는 꽤난 흥미로운 시스템이 하나 담겨있습니다. 인구 수가 증가하다보면 점수표에 그려진 빨간색 선을 넘는 일이 벌어지는데, 이 순간 수익과 명성이 깎여나갑니다. 수입과 명성 감소에 대한 대비를 하지 않은 상태에서 이 선을 넘어가버리면 순간 낮아지는 수익과 명성을 회복하느라 자잘한 턴을 낭비하게 됩니다. 그리고 이 빨간 선의 간격은 점수가 높아질 수록 점점 좁아지죠.

 

일반적으로 1등이 치고 나가는 것을 방지하기 위한 여러가지 시스템이 존재하는데, 크게 세가지가 있습니다.

 

1. 플레이어들끼리 짜고 1등을 견제하기

2. 뒤쳐진 플레이어들에게 혜택 주기

3. 1등에게 페널티 주기

 

이 중에서 서버비아는 1등에게 페널티를 안기는 방법을 택했습니다. 이런 강제적인 방법은 호불호가 있는 편입니다. 잘 달리고 있는 플레이어의 발목에 족쇄를 채우는 셈이기 때문에, 실력이 좋은 사람을 일부러 찍어 눌러서 밸런스를 맞추려 한다는 인상을 받는 사람들도 있거든요.

 

저도 크게 좋아하는 방식은 아닙니다만 고수와 초보의 타일 이해도에서 오는 실력차이가 존재하는 이런 게임에서는 꽤 괜찮다고 생각했습니다. 빨간선의 존재는 1등에게만 적용되는 것이 아니기 때문에 공평한데다, 뒤쳐지고 있는 사람들에게 따라잡을 시간을 줍과 동시에 본인들도 충분히 신경을 기울이며 빨간선에 대한 대비를 해야하고, 1등은 따라잡히지 않도록 건물을 조금 더 효율적으로 & 좋은 타이밍에 놓도록 고민거리를 안겨주는 자극제가 되거든요. 이런 작은 멈칫거림과 고민거리가 의외로 쏠쏠한 관리의 재미를 주었습니다.

 

다만 개인적으로 이 빨간 선에 대한 설명이 조금 납득하기 어렵더군요. 스몰타쿤 퀄리티를 유지하기 위해 비용이 소비된다라… 큰 문제는 아니지만 꽤나 인위적이라는 인상을 받았습니다.

 

 

 

그럼 단점에 대해 이야기 해봅시다.

 

 

 

 

 

1. 미친 수준의 디테일 챙기기

 

 

“미친 수준의 디테일” 이라는 표현은 보통 극찬으로 쓰입니다. 주인공이 입은 상처를 시간의 흐름에 따라 점점 옅게 그려가는 베르세르크, 편집증에 걸린게 아닌가 싶을 정도로 거의 완벽하게 중세시대를 표현한 킹덤 오브 하츠, 우주 공간에서 등속도로 진행하는 우주선을 표현하기 위해 기어박스에 모델을 매단 모델을 눈꼽만큼씩 전진시켜가며 한 프레임씩 찍은 2001 스페이스 오디세이 등. 일반인은 거의 눈치채지 못할 작은 디테일까지 챙긴 영화나 드라마는 명작이라는 이름으로 두고두고 회자 됩니다.

 

서버비아도 그러한 영역에 이른 게임입니다. 다만 나쁜 쪽으로요. 플레이어들이 상당량의 디테일을 직접 ‘챙겨야’ 합니다. 타일을 하나 놓을때마다 돈 / 명성 / 인구 수가 요동치는데 이를 꼼꼼히 체크해야 하죠.

 

룰북에는 다음과 같은 순서로 효과를 적용하라고 쓰여 있습니다.

 

1. 타일의 좌상단에 있는 비용을 지불하고 타일을 설치한다.
2. 타일의 우상단에 있는 즉발 효과를 적용한다.
3. 타일의 하단에 있는 조건부 효과를 적용한다.
4. 타일과 인접한 주변에 있는 이웃 타일의 조건부 효과를 적용한다.
5. 타일과 떨어져 있는 이웃 타일의 조건부 효과를 적용한다.
6. 다른 플레이어들이 설치한 타일의 효과로 인해 내게 영향이 있는지 확인하고 효과를 적용한다.
7. 방금 놓은 타일이 다른 플레이어들에게 영향을 주는지 확인하고 효과를 적용한다.

 

게임을 하다보면 금세 익숙해지고 변화를 딱딱 적용시킬 수 있긴 하겠지만, 컴퓨터가 아니고서야 사람은 실수를 하기 마련입니다. 당연히 게임에 대한 이해도가 낮거나 경험이 부족할 수록 실수를 할 확률은 급격히 늘어나죠. 물론 게임 특성상 이러한 자잘한 실수가 치명적이진 않습니다. 추리 게임처럼 단 한번의 잘못된 대답이 게임을 망치는 파투를 경험할 일은 없지요. 그러나 이러한 섬세한 마이크로 컨트롤적인 요소가 적성에 맞지 않는 분들은 서버비아를 해보고 고개를 저을 확률이 매우 높습니다.

 

 

 

 

 

2. 무작위로 제외되는 타일들

 

 

게임에서 제외되는 타일의 양이 생각보다 많습니다. 4인플을 한다고 치더라도 각 A타일(총 32개), B타일(총 36개), C타일(총 32개)에서 각 21개만 사용합니다. 무려 37개의 타일이 제거되는 셈이죠. 이렇다보니 타일의 상황에 따라 아예 게임이 시작되기도 전에 특정 전략이 존재하지 않게되는 문제점이 발생합니다.

 

예를 들어 가장 많은 공항을 지어야 하는 목표 카드를 들고 있다고 해봅시다. 누군가 초반에 홀랑 가져간 공항 타일을 보며 다른 공항 타일이 나오길 기다렸건만, 상대방이 가져간 타일이 게임 내 유일한 공항 타일인 경우도 있을 수 있습니다. 게임 내내 이 사실을 알 수 없다보니 타일이 거의 끝나갈 무렵에야 “설마 그게 유일한 타일이었어?” 하고 깨닫게 되지요. 이러한 일을 겪을 수 있는 목표 타일이 생각보다 제법 됩니다.

 

게임은 목표를 제시함으로써 플레이어들에게 장기적인 계획을 세울 것을 권장하는 듯 보이지만, 위와 같은 리스크가 존재하기 때문에 한 전략만을 파고드는건 위험합니다. 장기적인 목표를 세우고 건물을 지어가기보단 그때 그때 등장하는 타일을 보며 가장 득을 가져올 타일을 고르되, 겸사겸사 목표도 노리는 쪽으로 운영해야 하죠.

 

이렇다보니 보니 내가 결정하는 선택이 목적없이 이곳저곳 다 찔러보는 느낌으로 다가올 수도 있습니다. 초반부터 확실하고 착실하게 목표를 향해 설계하는 도시 건설 게임을 기대한다면 서버비아가 가진 한계가 아쉽게 다가올 수 있겠습니다.

 

 

 

이렇게 뼈 아픈 문제점을 두 가지 가지고 있지만 그럼에도 재밌게 즐기는 게임입니다. 벌집처럼 딱딱 들어맞는 타일의 느낌도 좋고, 도시처럼 길이 이어진 모습도 보기 좋습니다. 개인적인 욕심으론 타일이 좀 더 크고 배경의 건물이 좀 더 화려하고 특징적이었다면 좋았을 듯 해요.

 

하지만 그렇게 응집한 타일들이 일으키는 시너지도 재밌고요 또한 지난 미친왕 루드비히 리뷰에서 언급했던 ‘앙상해보이는 결과물에 만족감을 느끼지 못한다’는 단점은 서버비아엔 거의 존재하지 않습니다.

 

미친왕 루드비히를 해보고 건물간의 허술한 관계와 다소 실망스러워 보이는 완성물(저는 앙상한 뼈다귀라고 부릅니다)에 실망한 분들은 서버비아를 해보세요. 좀 더 타이트하고 계산적으로, 콤보를 고려하며 건물을 배치해야 하는 과정이 훨씬 더 재밌게 느껴지며, 최대의 효율을 위해 계획적으로 설계된 도시를 보면 좀 더 만족감이 느껴질거예요.

 

좋은 게임입니다! 쉴새없이 벌어지는 변화를 놓치지 않고 정확히 계산 & 적용만 해줄 수 있다면 아주 재밌는 게임이예요.

 

 

 

여담이지만…

 

 

타일을 이렇게 밑에서부터 위로 올라가며 지을 수 있도록 배려한 점과,

 

 

 

 

게임 내에 이렇게 체크리스트 타일을 별도로 지급한건 굉장히 좋았습니다.

 

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