너굴너굴의 보드게임 리뷰
  •  보드게임 정보

발매년도 : 2018년

게임 타입 : 핸드 클라이밍, 핸드관리, 패털기

플레이 타임 : 30분

플레이 인원 : 3-5인

 

시작하며

 

여러 후기 & 리뷰에서 언급했지만 제 대학생활은 Big2(aka Asshole) 이라는 클라이밍 게임과 함께였습니다. 자연스럽게 클라이밍 카드게임류에 항상 큰 관심을 보이고 배우기를 마다하지 않는 편입니다.

올해 핫한 게임 중 하나가 크라스 카리어트인데(솔직히 한국에서만 반짝 핫한 느낌입니다만…) 클라이밍 게임의 팬으로써 안해볼 순 없겠죠?

그럼 리뷰 시작합니다.

 

규칙

 

 

크라스 카리어트는 클라이밍 게임입니다. 3-4인플 기준 매 라운드마다 10장의 카드를 받으며(5인플은 7장) 마지막까지 패를 털어내지 못하거나 예비 카드를 다 가져가고도 상대방을 누를 수 있는 패를 내지 못한 플레이어는 생명토큰을 잃습니다. 이제 새로운 라운드가 시작되며 이렇게 반복하다 누군가 생명토큰을 모두 잃으면 해당 플레이어가 패자가 되며 나머지 플레이어들의 승리로 게임은 종료됩니다.

카드는 1~12까지 4장씩 존재하며 Stop / X / 카드뽑기 특수카드가 2장씩 존재합니다.

각 라운드는 다음과 같이 구성되어 있습니다.

1. 10장의 패를 나눠 받은 뒤 자신의 앞에 2장의 예비카드를 추가로 나눠 받습니다. 손에 들고 있는 10장의 패는 어떠한 상황에서도 순서를 바꾸어선 안됩니다.

2. 시작 플레이어부터 패를 버릴 수 있습니다.

족보는 낱장 -> 연속된 숫자 2장 -> 똑같은 숫자 2장 -> 연속된 숫자 3장 -> 똑같은 숫자 3장 순서로 강하며 반드시 서로 인접한 카드들만 낼 수 있습니다. 숫자가 연속되는 한 그 순서는 상관없습니다.

예)  [3]-2-7-[5-4]  =>  3-5-4는 스트레이트 이지만 서로 떨어져 있기 때문에 낼 수 없습니다.

예)  [3-1-2]-5-4 => 3-1-2 는 서로 인접했기 때문에 낼 수 있으며 1-2-3 으로 인정됩니다.

3. 다음 플레이어는 이전 플레이어보다 더 높은 족보를 내야 합니다. 단, 앞 사람이 낸 족보의 형태를 반드시 지킬 필요는 없습니다.

4. 더 높은 족보를 낼 수 없는 경우 자신의 앞에 놓인 예비 카드 2장 중 하나를 가져와 손패의 원하는 곳에 끼워넣습니다.

4. 모두가 카드를 한번씩 내면(혹은 예비 카드를 가져갔다면) 해랑 라운드는 종료되며 가장 높은 카드를 낸 사람이 새로운 족보를 내며 게임을 이어나갑니다.

5. 누군가 생명 토큰을 3번(4인기준) 잃을 때까지 반복합니다.

 

== 특수카드 ==

누군가 Stop 특수카드를 내려놓을 경우 해당 라운드는 그 플레이어가 즉시 승리하며 새로운 족보로 게임을 이어나갑니다.

X는 조커와 같은 역할로서 1~12중 숫자 하나로 쓰입니다. 다른 패와 함께 이용할 수도 있으나 기존 규칙대로 반드시 서로 인접해야 합니다.

카드뽑기가 나온 라운드에서 승리한 플레이어는 카드 3장을 추가로 뽑아 손에 넣어야 합니다. 1장씩 뽑아서 원하는 손패 위치에 넣으면 되며 설령 마지막 카드를 털었다고 하더라도 카드는 반드시 뽑아야 합니다(즉, 게임에서 이긴 것이 아닙니다)

 

 

 

감상

 

 

간단한 카드 게임인데 독특한 점이 많아서 리뷰가 제법 길군요. 바로 크라스 카리어트의 장단점에 대해서 이야기 해볼까요?

 

1. 내 핸드는 내가 만든다!

 

<한번 받아든 패는 순서를 바꿀 수 없다>
<연이어 붙어있는 카드만 함께 낼 수 있다>
<2장 이상의 카드를 낼 때 카드 숫자의 순서(1-2-3, 2-1-3, 3-2-1 등)는 상관없다>

크라스 카리어트에는 참 이상한 규칙들이 존재합니다. 받아든 10장의 카드를 훌훌 털어버리는 게임이건만 이래선 안된다 저래선 안된다 자잘한 제약이 제법 많죠. 규칙서만 읽어보면 이게 무슨 의미가 있는건지 감이 잘 오지 않습니다. 그러나 게임을 접해보면 오래 지나지 않아 세 규칙이 가진 숨겨진 의도를 깨닫게 됩니다.

위에 언급한 세가지 규칙은 ‘형태’에 대한 이야기를 하고 있습니다. 규칙을 하나씩 뜯어보면 다음과 같은 해석을 할 수 있습니다.

“한번 받아든 패의 순서는 바꿀 수 없다” – 순서를 바꿀 수 없다는 것은 즉, 카드가 이루고 있는 손패의 형태가 중요하단 뜻입니다. 생각해보세요. 티츄나 해기스 같은 게임은 카드가 어디있든 똑같은 힘을 가지고 있습니다. 어떤 식으로 패를 정리하든 손패의 가치는 똑같죠. 그럼 왜 형태가 중요한 것일까요?

“연이어 붙어있는 카드만 함께 낼 수 있다” – 바로 이 규칙 때문입니다. 이 또한 형태에 대한 이야기라고 볼 수 있습니다. 크라스 카리어트는 숫자가 뭉쳐있을 수록 족보가 강하며 여느 클라이밍 게임과는 달리 리드 족보(시작 카드)의 형태를 따라갈 필요가 없습니다. 즉, 다른 사람들이 1~2장의 카드를 털어내는 동안 2~3장의 카드를 털어낼 수 있다면 훨씬 더 유리하죠. 그러므로 비슷한 카드끼리 뭉치도록 방해가 되는 숫자를 제거하는 작업을 해야합니다. 플레이어로 하여금 형태 다듬기를 통한 패 강화 작업을 유도하고 있죠.

“2장 이상의 카드를 낼 떄 카드 숫자의 순서는 중요하지 않다” – 이것은 방금 언급한 “연이어 붙어있는 카드만 함께 낼 수 있다”는 규칙을 보조하는 규칙이라 볼 수 있습니다. 안그래도 시기적절하게 쓸모없는 패를 버리느라 바쁜데 숫자의 순서까지 맞춰야 하면 패 다듬기 작업이 얼마나 까다로울까요? 크라스 카리어트는 1-2-3 이든 2-1-3 이든 족보의 가치를 똑같게 둠으로써 카드의 배치 순서보단 형태에 더 집중하도록 배려하고 있습니다.

보이시나요? 크라스 카리어트는 처음부터 끝까지 형태에 신경쓰도록 유도하고 있습니다.

 

 

이런 점이 독특하면서도 억지스럽지 않고 상당히 자연스럽습니다. 매 턴마다 앞사람보다 높은 패를 내야 하기 때문에, 자연스럽게 정신없이 흩뿌려진 숫자들을 보며 어느 카드를 빼내야 패가 강해지는가. 어느 카드를 어느 순서로 내야 패가 유연함과 강함을 동시에 유지할 수 있는가. 어느 타이밍에 과감하게 패를 버려야 하는가 등 다양한 고민을 하게 되거든요.

티츄와 해기스가 카운팅과 타이밍의 싸움이라면 크라스 카리어트는 형태의 싸움입니다. 많은 분들이 크라스 카리어트를 즐기며 ‘다른 클라이밍과는 다르다’라고 느끼는 일이 많은데 아마 싸움의 형태가 다르기 때문이 아닐까 싶습니다.

 

 

2. 내게 주어진 2번의 기회

 

크라스 카리어트에서 가장 매력적인 요소를 뽑으라면 많은 분들이 “패를 다듬는 작업” 이라고 말씀하시겠지만, 저는 되려 내 앞에 놓인 2장의 카드야 말로 크라스 카리어트의 꽃이라고 생각합니다.

이 2장의 카드는 단순한 턴 넘기기용이 아닙니다. 별거 아닌 듯한 이 2장의 카드는 정말 다양한 용도로 활용됩니다. 위급한 상황에서 나를 구할 수 있는 절대적인 방패이자 동시에 손패를 강화하여 상대방을 찌를 수 있는 숨겨진 비수죠.

게임을 하다보면 카드를 보충하며 턴을 넘기고 싶은 충동을 자주 느끼게 됩니다. 상대방이 던진 족보를 받아내기 버거울 때. 누군가 던진 추가카드 뽑기가 부담스러울 때. 형태를 깨면서까지 카드를 내고 싶지 않을 때 등. 위기감을 느낄 때마다 카드 보충을 통해 턴을 넘긴다면 당장은 안심하겠지만, 승리는 점점 멀어질 뿐더러 나중에 어이없게 날아온 1~2장의 카드에 절명하는 일이 벌어집니다.

반대로 이렇게 주워온 카드를 활용하여 다음 사람에게 강한 압박감을 주는 것은 제법 짜릿한 쾌감을 줍니다. 게임이 후반으로 갈수록 손패가 줄어들며 카드의 힘이 전체적으로 떨어지게 되는데, 이때 보충해온 한장의 카드가 상대방에게 강력한 압박을 주기도 하거든요. 권투로 비유한다면 몸을 기울여 상대방의 공격을 흘려내고 상대방의 턱에 주먹을 꽂아넣는 느낌이랄까요?

해기스에도 비슷한 개념의 JQK가 있습니다만 어디까지나 선잡기용으로 쓰이는데다 상대방에게 점수를 고스란히 바치는 방식이기 때문에 ‘이 카드로 위기를 피하고 동시에 한방 먹인다’ 같은 시원한 맛은 없거든요.

이 2번의 기회를 적재적소에 활용하여 승리로 이끌어가는 과정이 정말 재밌더군요. 다른 사람의 앞에 놓인 카드를 보며 저 카드가 어떻게 나를 물 멕일지 유추할 수 있는 점도 독특한 고민거리를 안겨주고요.

 

 

3. 특수 카드가 가져오는 재미난 변화

 

티츄에 용봉개새가 있다면 크라스 카리어트에는 Stop, X, 카드뽑기가 존재합니다. 각각 2장씩 존재하는 이 특수카드는 그 갯수가 지나치게 많지 않으면서도 게임에 적당한 변화를 불어넣고 있어요.

해당 턴을 단번에 끝내버리는 Stop은 누가 갑자기 흐름을 끊어버리고 새로운 턴을 시작할지 예측할 수 없는 재미를. 어떠한 숫자도 될 수 있는 X는 약한 카드조합 강패로 둔갑시키는 변화를. 카드뽑기는 승자에게 고통스러운(혹은 반전의 빌미를 제공할) 여분의 카드를 주는 등 제각기 다른 역할을 통해 게임의 재미를 한층 더 부각 시키고 있습니다.

 

다만 이 특수 카드에 대해 할 말이 좀 있는데… 단점 부분에서(!) 언급하도록 하죠.

 

 

1. 예상치 못한 가벼움

 

크라스 카리어트에 대한 설명을 들었을 때, 어째서인지 저는 머리에서 김을 뿍뿍 내뿜으며 패를 끊임없이 다듬어야 하는 골치아픈 카드게임을 생각했습니다. (사실 그러길 바랐어요.)

그런데 게임을 하면서 느끼는 뜻밖의 산뜻함에 굉장히 당황하고 놀랐어요.

1차적인 이유는 카드의 갯수와 범위 때문이었습니다. 3~4인플시 카드를 10장씩 가지고 시작하는데 카드를 13~15장 정도 가지고 시작하는 타 클라이밍류 게임에 비하면 운영하는 핸드의 크기가 살짝 적다는 인상을 받았어요. 게다가 일반적으로 1~13(JQK)까지 존재하는 다른 게임에 비하면 1~12 라는 살짝 부족한 숫자도 조금 아쉽더군요. 사실 겨우 4장의 차이일 뿐인데 손에 들고 시작하는 카드가 적어서인지 빈자리가 유독 느껴지더군요.

2차적인 이유는 카운팅의 난해함 때문입니다. 티츄, 해기스, 키메라 같은 게임은 카운팅을 기반으로 운영해야 합니다. 살아있는 강한 패의 갯수. 폭탄의 가능성. 내가 잡을 수 있는 선의 횟수. 패를 털어내야 하는 순서. 찌르고 들어가야 하는 타이밍. 정말 여러가지 요소들을 기억하고 고민하며 게임을 운영해야 하지요.

크라스 카리어트도 분명 카운팅이 가능하긴 합니다. 무슨 카드가 몇 장 남아있는지 정돈 기억할 수 있죠. 하지만 가치 판단이 쉽지 않습니다. 상대방이 카드를 모아둔 형태에 따라 카드의 가치가 극단적으로 바뀌기 때문이죠. 마지막 9 한장을 고려한다해도, 9 / 8 9 / 9 10 / 7 8 9/ 8 9 10 / 9 10 11 / 9 X 등 정말 변화무쌍하죠. 게임의 속도도 상당히 빠른 편이기 때문에 모든 경우의 수를 헤아리는건 거의 불가능 합니다.

이렇다보니 크라스 카리어트는 진지하게 무게 잡으며 즐기는 게임이 아니라 서로 먹고 먹이며 하하호호 웃는 재미난 파티게임 정도에서 멈추게 됩니다. 물론 이것이 크라스 카리어트라는 게임의 치명적인 문제점인 것은 아닙니다. 오히려 초보자들에게 클라이밍을 쉽고 재밌게 가르칠 수 있는 장점일 수도 있어요.

구태여 이런 요소를 단점으로 넣은 이유는 규칙서를 보았을 때와 실제로 했을 때 받은 인상의 갭이 너무나 커서 당황스러워서 입니다. 규칙서에서 형태의 중요함을 강조하는 디자이너의 의도를 느꼈을 때 뇌가 타버릴 것 같은 어려운 핸드관리와 수 읽기를 기대하며 게임에 임했거든요.

 

 

2. 상당히 강한 특수카드

 

크라스 카리어트에는 특수카드에 페널티라는 개념이 없다보니 다량의 특수카드를 들고 게임을 시작하면 웬만해선 게임에서 지지 않는 문제가 종종 발생합니다.

자꾸만 티츄를 언급해서 저도 머쓱하지만… 티츄에는 4장의 특수카드가 존재합니다. 선을 잡는 대신 상대에게 25점을 주는 용. 활용법이 다양한 대신 25점 감점을 먹이는 봉황. 우리팀을 도울 수 있지만 내게는 아무 도움이 안되는 개. 우선권을 주지만 어딘가 활용하기엔 1이란 숫자가 너무나도 낮은 참새.

모두 장점이 극명한만큼 단점도 극명하지요. 또한 카드를 14장이나 가지고 시작하기 때문에 특수카드를 전부 가지고 시작하더라도 나머지 10장의 카드가 어떤가에 따라 승리를 장담할 수 없는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 티츄에 있는 특수카드는 가지고 싶으면서도 쓰기가 어려운 독특한 성질을 가지고 있습니다.

하지만 카드를 10장만 가지고 시작하는 이 게임에서 3~4장의 특수카드는 상당한 유불리를 만들어 냅니다. 특수카드를 이용하는데서 오는 페널티 같은 것이 없기 때문에 정말 어지간히 못하지 않고선 다수의 특수카드를 들고 꼴지를 하는 일은 적습니다.

워낙 짧은 카드게임이기 때문에 ‘운이 좋았다’ 정도로 치부하고 넘어갈 순 있지만… 한명에게서 끊임없이 나오는 Stop, X, 카드뽑기 패를 보고 있으면 입이 떡 벌어지는 것은 어쩔 수가 없네요.

 

 

 

 

역시 카드게임의 명가 Amigo 네요. 전반적으로 굉장히 산뜻하고 경쾌한 게임입니다. 재밌어요. 보담의 두 대표 진행자 지니님과 익퓨님도 Top 100에서 상당히 준수한 순위를 매기셨었죠? 그 당시엔 ‘저게 뭔 게임이길래?’ 싶었는데 지금은 납득이 가네요. 묵직한 브레인 버닝을 기대했던 저는 의외의 가벼움과 쾌활한 분위기에 다소 당황했지만 사람들이 크라스 카리어트를 즐기며 재밌다고 하는 이유를 알 것 같아요.

평소 클라이밍류 카드 게임을 피터지는 카운팅을 하며 경쟁적으로 즐기는 사람들이라면 크라스 카리어트가 가진 깊이에 만족하지 못할 수 있을 것 같습니다만… 아예 처음부터 크라스 카리어트가 이러한 느낌의 게임이란 것을 알고 접한다면, 상대방에게 ‘죽어라!’ 하고 강패로 끊임없이 압박을 넣고 열심히 손패를 강패로 탈바꿈 시켜가며 재밌게 즐기실 수 있을 겁니다.

다만 스컬킹, 젝스님트, 티츄 같은 만인에게 사랑받는 롱런하는 카드게임 대열에 낄 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 첫 인상은 제법 강렬했으나 클라이밍류 치곤 특유의 깊이가 조금 얕다보니(파티성이 높다보니) 심도있는 전략과 다양한 변화를 줄 수 있는 여지가 많아보여요. 크라스 카리어트와 비슷하면서도 조금 더 깊이 있는 카드게임이 나온다면 저는 크라스 카리어트를 금방 잊지 않을까 싶습니다. 제게 있어 큐윅스나 노흐말이 그랬던 것처럼 말이죠. 하지만 대체재가 등장하기 전까진 꾸준히 재미나게 즐길 것 같은 좋은 카드게임입니다.

참, 최적 인원은 4명입니다. 카드뽑기 2번 나오면 모든 카드가 게임에 등장하는 점이 좋더라고요. 안그래도 패 운용의 재미가 좀 더 많았으면 싶은데  5인은 손에 들고 있는 카드의 수가 너무 부족해서 좋은 인상을 받지 못했습니다.

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